
De quoi parle ce livre ?
Gunnm (titre international Battle Angel Alita) est un manga de science-fiction post-apocalyptique de Yukito Kishiro, prépublié dans le magazine Business Jump à partir de 1990. L'action se situe dans un futur où la cité volante de Zalem domine Kuzutetsu, la Décharge qui s'étend à ses pieds et vit de ses rebuts. Le récit suit Gally (Alita en version internationale), une cyborg amnésique retrouvée et réparée par le cyber-médecin Ido. Elle redécouvre peu à peu son passé de guerrière et un art martial, le Panzer Kunst. Dans ce troisième tome, l'intrigue bascule vers le Motorball, un sport mécanique violent mêlant course et combat, auquel Gally se consacre après une perte douloureuse. Elle y affronte des concurrents cybernétiques redoutables et gravit les échelons de la compétition. Les enjeux portent sur la mémoire perdue, la quête d'identité, la part d'humanité dans un corps machine et l'inégalité sociale entre la cité de Zalem et la Décharge.
Résumé rédigé par la rédaction. Aucun texte de quatrième de couverture n’est repris.
Que vaut ce livre ?
Gunnm, tome 3: quand le deuil de Gally se fait lame sur les pistes du Motorball
Troisième volet du cycle imaginé par Yukito Kishiro (Gunnm, 1990-1995), ce tome occupe une place charnière dans la série. Après la mort de Yugo, ce jeune homme qui rêvait de rejoindre la cité flottante de Zalem au prix des pires compromissions, Gally a fui la maison d'Ido et s'est évanouie dans les bas-fonds de la ville-dépotoir. L'angle qui mérite l'analyse tient à ce basculement de registre: Kishiro abandonne le mélodrame cyberpunk du tome précédent pour plonger son héroïne dans le Motorball, un sport mécanique d'une violence extrême. Comment relancer une machine narrative sans trahir ce que l'on a construit? Comment le chagrin peut-il se muer en discipline de combat? Voilà ce qui se joue dans ces pages.
La construction adopte la forme d'un diptyque, et c'est de ce contraste qu'elle tire sa force. La première partie règle son compte à l'arc de Yugo par son épilogue plutôt que par un dénouement spectaculaire: Gally s'est effondrée après la disparition de celui qu'elle aimait, puis s'est volatilisée, et c'est le regard inquiet d'Ido, parti fouiller les bas-fonds à sa recherche, qui sert de relais au lecteur. Ce choix du point de vue paternel est habile, car il installe l'inquiétude et la distance avant même que nous comprenions ce qu'est devenue l'héroïne. La seconde partie bascule brutalement lorsque Ido la retrouve dans une arène, métamorphosée en compétitrice du Motorball, ce croisement de course de patins motorisés et de gladiature mécanique où des cyborgs surarmés s'entrechoquent à pleine vitesse. Le volume repose ainsi sur une rupture de rythme assumée, du recueillement au vacarme.
Le style de Kishiro se déploie alors dans toute sa puissance cinétique. Le découpage se fait nerveux, les lignes de vitesse et les gerbes d'étincelles saturent la page, et le dessin mécanique, d'une précision d'horloger, transforme chaque châssis de coureur en objet à la fois séduisant et menaçant. La grande affaire de l'auteur reste l'anatomie du corps-machine: il démonte, articule et fracasse ses cyborgs avec une jubilation d'ingénieur qui donne à la violence une texture concrète, presque tactile. Le Motorball devient un ballet macabre, spectacle offert à la populace qui survit sous la cité de Zalem, et la logique du pain et des jeux y affleure sans jamais se réduire à un discours: Kishiro l'incarne dans une chorégraphie plutôt qu'il ne la commente.
Sur le plan thématique, le tome prolonge la question matricielle de la série, celle de l'identité perdue (les automatismes du Panzer Kunst qui resurgissent en Gally sans qu'elle en connaisse l'origine), mais il la déplace vers le deuil et sa sublimation. En gagnant sur la piste le droit de porter le numéro 99, en refusant la tutelle protectrice d'Ido, Gally fait de son corps-machine une arme et de sa douleur un carburant, quitte à friser l'autodestruction. La tension entre le créateur qui veut préserver sa créature et la créature qui veut s'éprouver, presque un motif de Pygmalion inversé, donne au volume sa colonne vertébrale émotionnelle et empêche l'arc sportif de se réduire à une pure débauche d'action. En toile de fond se profile déjà Jashugan, champion suprême du circuit, dont l'ombre annonce l'affrontement à venir.
Notre verdictGunnm change de moteur sans changer d'âme. En troquant la tragédie amoureuse contre le fracas du Motorball, Kishiro prouve qu'il maîtrise le spectacle cinétique aussi bien que l'émotion, et il lance l'un des arcs les plus aimés de la série. Le prix à payer est réel: la profondeur élégiaque du volume précédent cède du terrain à l'adrénaline, et l'on sent bien que ce tome prépare une apogée (l'affrontement avec Jashugan) qui ne viendra que plus tard. Mais la métamorphose de Gally, qui convertit son deuil en discipline meurtrière, offre bien plus qu'un divertissement d'arène: une méditation en mouvement sur la façon dont on survit à la perte. Un tome de bascule enthousiasmant, indispensable dans le parcours, même s'il tire une part de sa force du volume qui le suit.
Points forts
- Un art de l'action magistralLes séquences de Motorball comptent parmi les plus enlevées de la bande dessinée d'action des années 1990. Kishiro maîtrise la vitesse, l'impact et la lisibilité du chaos, avec un sens du design mécanique qui rend chaque coureur immédiatement identifiable et chaque collision physiquement crédible.
- Une héroïne qui se creuse au lieu de se réinitialiserLe passage au sport ne remet pas les compteurs à zéro. La rage de Gally sur le circuit prolonge et transforme son chagrin: sa mue en combattante creuse son deuil au lieu de l'effacer, ce qui donne au personnage une épaisseur rare dans le registre du manga d'arène.
- Un microcosme dense et crédibleL'univers du Motorball, avec ses mécaniciens, ses vétérans reconvertis en conseillers et ses champions redoutés, forme un monde autonome doté de ses codes et de sa faune, qui élargit de façon convaincante la géographie sociale de la ville-dépotoir.
Réserves
- Un tome de transitionVolume de fondations, il met en place un affrontement (avec le champion Jashugan) dont l'apogée n'éclatera que dans le tome suivant. Pris isolément, il souffre d'un statut de premier acte, moins autonome et moins bouclé que le tome inaugural.
- Le chagrin recouvert par le spectacleLe basculement du mélodrame vers l'adrénaline se paie d'une certaine précipitation: l'émotion bouleversante de l'arc Yugo se trouve en partie sublimée dans l'action, plus qu'elle n'est patiemment déployée et explorée.
- Des seconds rôles inégauxPlusieurs concurrents du circuit restent à l'état d'archétypes fonctionnels, esquissés pour servir les combats plutôt que réellement caractérisés, ce qui laisse par moments la surenchère mécanique prendre le pas sur l'humain.
À qui s’adresse ce livre ?
Ce tome s'adresse d'abord aux amateurs de science-fiction cyberpunk et de manga seinen, à ceux que séduit l'esthétique de Blade Runner ou de Ghost in the Shell et qui apprécient une action nerveuse doublée d'un questionnement sur le corps et l'identité. Les lecteurs sensibles à la virtuosité graphique, au design mécanique et aux combats chorégraphiés y trouveront un sommet du genre. Une réserve toutefois: la violence est frontale, et le lectorat visé est adulte ou grand adolescent. Enfin, ce volume ne se lit pas seul; mieux vaut avoir découvert Gally, Ido et la disparition de Yugo dans les deux premiers tomes pour en mesurer la charge. Les nouveaux venus commenceront par le tome 1.
Informations sur l’édition
L’ISBN, l’éditeur, la langue de publication, le format et la pagination appartiennent à l’édition. L’œuvre, elle, ne porte que son titre canonique et sa date de première publication.
| Édition | Éditeur | Parution | Format | ISBN | Disponibilité |
|---|---|---|---|---|---|
| Gunnm, tome 3 | Glénat | Broché · 26 p. · Français | 978-2-7234-3477-5 | Non renseigné | |
| Gunnm, tome 3 | Glénat | Broché · Français | 978-2-7234-1947-5 | Non renseigné |
Sources et date de mise à jour
Critique publiée le 19 août 2026, mise à jour le 19 août 2026.