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Bande dessinéeLangue d’origine : Français

La Cité du dieu perdu

Première publication
1987
Éditions référencées
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De quoi parle ce livre ?

Douzième album de la série, La Cité du dieu perdu est le troisième volet de l'arc ouvert par Le Pays Qâ et poursuivi dans Les Yeux de Tanatloc. Loin des fjords, sur une terre dont la civilisation évoque les grands empires précolombiens, Thorgal, Aaricia et Tjall le Fougueux se voient chargés par Kriss de Valnor de s'emparer du casque magique d'Ogotaï, dieu-roi qui règne sans partage sur Mayaxatl, cité interdite bâtie sur le sang des peuples du pays Qâ. La mission a tout d'un marché forcé : l'archère sait où appuyer, et le Viking, qui n'aspire qu'à rentrer chez lui, troque une fois de plus la paix contre le danger. Van Hamme resserre son récit sur une infiltration en terrain clos : une ville verrouillée, une tyrannie qui tient autant à la terreur qu'au sacré, une rébellion souterraine et des alliances aussi fragiles que nécessaires. Chacun avance avec ses propres calculs, et l'enjeu n'est pas seulement de savoir si le casque changera de mains : il est de mesurer ce que cette conquête coûtera à ceux qui la mènent, et ce qu'elle apprendra à Thorgal sur lui-même. Un album de bascule, dense et tendu, qui referme l'expédition au pays Qâ sans en dissiper toutes les ombres.

Résumé rédigé par la rédaction. Aucun texte de quatrième de couverture n’est repris.

Que vaut ce livre ?

4/ 5

Note sur 5, par demi-points, sur notre échelle documentée.

Le piège doré du pays Qâ : Thorgal face au dieu vivant

En 1987, Thorgal compte déjà onze albums et une solide réputation de fantasy nordique. Le cycle du pays Qâ envoie pourtant la série à l'autre bout du monde connu, sous une lumière d'empire disparu, et La Cité du dieu perdu en constitue le point de bascule. Van Hamme y enferme son héros dans une cité de pierre où la religion tient lieu d'appareil d'État, pendant que Rosinski, alors au meilleur de sa manière réaliste et responsable de ses propres couleurs, donne à ce décor une présence physique presque étouffante. L'album passe pour l'un des sommets de la série ; reste à voir ce qu'il vaut une fois le décor mis de côté.

Après deux volumes consacrés à la traversée puis à la découverte, Van Hamme resserre la focale. La Cité du dieu perdu est un récit d'infiltration : un objectif clair, le casque d'Ogotaï, un lieu unique, la cité de Mayaxatl, et un compte à rebours qui s'enclenche très tôt. Ce choix de construction est le plus intelligent de l'album. Il évite l'écueil des cycles exotiques, qui se dissolvent volontiers dans l'accumulation de merveilles, et il rend au récit une tension mécanique. En quarante-six planches, le scénariste installe un décor, une hiérarchie, une menace et une résistance intérieure sans jamais s'appesantir : l'exposition passe par l'action, les dialogues sont fonctionnels jusqu'à la sécheresse, chaque fin de page relance. C'est du Van Hamme canonique, celui qui mène alors XIII en parallèle depuis trois ans, avec la même horlogerie et le même goût du double jeu.

Le moteur de l'album n'est pourtant pas Thorgal. Le héros reste ce qu'il est depuis les origines de la série : un homme qui ne veut rien conquérir et que l'on ramène de force au combat, moralement inconfortable, souvent otage des désirs d'autrui. Ce sont Kriss de Valnor et Aaricia qui structurent l'espace émotionnel. La première, apparue trois albums plus tôt dans Les Archers, déploie une ambiguïté rare pour l'époque dans une série grand public : elle manipule sans être diabolisée, elle désire sans être punie, elle rend Thorgal intéressant en le mettant en défaut. La seconde n'est plus l'épouse qui attend au foyer, et la série gagne beaucoup à la voir tenir son rang dans l'expédition ; Tjall le Fougueux, lui, apporte une ardeur juvénile qui fait ressortir par contraste la prudence du héros. Autour d'eux se déploie le thème central du cycle, et l'un des plus tenaces de Thorgal : la divinité comme imposture politique. Ogotaï tire son pouvoir d'un objet dont nul ne comprend la nature, et l'album interroge moins cette puissance que le mécanisme de croyance et de terreur qui la fabrique. Cette veine rationaliste, où le merveilleux se voit régulièrement ramené à un artefact ou à une survivance technique, donne à la série sa singularité dans la fantasy franco-belge des années quatre-vingt.

Graphiquement, Rosinski se tient à un moment charnière. Son trait relève de l'école réaliste, à mille lieues de la ligne claire d'Hergé comme du trait rond de l'école de Marcinelle : encrage nerveux, hachures nourries, matière, visages burinés. La cité lui offre ce qu'il aime le plus, des architectures monumentales, des escaliers, des plongées vertigineuses et des sources de lumière basses qui creusent les volumes. Le découpage reste dense, héritage d'une bande dessinée de journal qui devait raconter beaucoup en peu de pages, et il faut saluer la lisibilité maintenue à cette densité : on ne se perd jamais dans la géographie du piège. La mise en couleurs, qu'il assure lui-même, joue des teintes chaudes et minérales et enferme la ville dans une lumière lourde qui sert le récit. On sent déjà la tentation picturale qui emportera l'artiste plus tard, quand la couleur directe prendra le pas sur l'encrage, ici encore tenue en bride par une exigence de clarté narrative.

Notre verdictLa Cité du dieu perdu compte parmi les albums les plus tendus de la première grande période de Thorgal. Van Hamme y démontre son art de la construction : un objectif, un lieu clos, un tyran dont la puissance repose sur une croyance, et des compagnons dont aucun ne joue tout à fait la même partie. Rosinski, encore du côté de la clarté narrative avant que la peinture ne prenne le pas sur l'encrage, y bâtit une cité que l'on croit avoir arpentée. On peut regretter un exotisme de convention et une dépendance forte aux deux tomes qui le précèdent, mais l'ensemble tient parce que la série sait depuis longtemps que ses meilleures aventures sont d'abord des histoires de loyauté, de dette et de retour impossible. Un volet de bascule solide, plus âpre qu'il n'y paraît, qui referme l'expédition au pays Qâ en ouvrant sur la question des origines.

Points forts

  • Une mécanique d'infiltration tenue de bout en boutObjectif unique, lieu clos, temps compté: la construction est d'une netteté exemplaire. Après l'errance des deux tomes précédents, l'album retrouve la tension du récit d'action classique, où chaque séquence sert la progression et où l'exposition se fait en marchant. C'est ce qui lui permet de tenir ses quarante-six planches sans temps mort ni digression contemplative.
  • Kriss de Valnor, le meilleur poison de la sérieCalculatrice, jamais réduite à la traîtresse de service, elle oblige Thorgal à choisir et fait exister un vrai conflit moral là où le héros se contenterait de subir. Sa présence transforme une quête d'objet magique en jeu de dupes entre gens qui ont tous de bonnes raisons de mentir, et elle donne au cycle sa charge de tension intime.
  • Une cité que Rosinski rend physiquement présenteEscaliers, terrasses, salles closes, coursives: le dessinateur bâtit un espace cohérent que le lecteur finit par connaître, ce qui reste rare dans une aventure exotique. Les plongées, les contre-jours et une mise en couleurs chaude, qu'il signe lui-même, donnent à cette ville l'atmosphère d'un piège en train de se refermer, et évitent au décor de n'être qu'un carton-pâte de circonstance.

Réserves

  • Un album qui se lit mal isolémentTroisième volet d'un même arc, il suppose acquis le contexte posé par Le Pays Qâ et Les Yeux de Tanatloc: les liens entre les personnages, les raisons de leur présence si loin de chez eux et le poids des dettes accumulées. Qui commence ici verra une bonne histoire d'infiltration, mais manquera l'essentiel de ce qui la rend douloureuse.
  • Un exotisme précolombien de conventionLa cité perdue, le dieu cruel, le culte sanglant et la civilisation figée dans sa splendeur relèvent d'un imaginaire hérité du roman d'aventures et du pulp plus que d'une curiosité anthropologique. L'album y gagne en efficacité, mais les habitants du pays Qâ restent pour l'essentiel un décor et une masse, sans voix propre face aux Vikings de passage.
  • Un merveilleux parfois trop commodeL'objet convoité fonctionne d'abord comme un moteur d'intrigue: il justifie la mission, fixe l'enjeu et débloque les situations quand il le faut. Van Hamme s'en sert avec habileté, mais la frontière entre le fantastique posé comme énigme et l'artefact scénaristique pratique reste ici plus mince que dans les meilleurs albums de la série.

À qui s’adresse ce livre ?

Album destiné aux lecteurs déjà engagés dans la série, à partir de onze ou douze ans, qui viennent y chercher l'aventure épique, la tension et la part de fantastique propres à Thorgal. Il conviendra particulièrement à ceux qui aiment les récits d'infiltration en lieu clos et les héros contraints, ainsi qu'aux amateurs de fantasy franco-belge des années quatre-vingt. Les curieux qui découvrent la série feront mieux de commencer par L'Enfant des étoiles ou Alinoë, plus autonomes, avant d'aborder le cycle du pays Qâ dans l'ordre. Les lecteurs attachés à une représentation nuancée des civilisations non européennes y trouveront des raccourcis qui les gêneront. La violence et la cruauté religieuse qui traversent l'album invitent enfin à la prudence avec les plus jeunes.

Informations sur l’édition

L’ISBN, l’éditeur, la langue de publication, le format et la pagination appartiennent à l’édition. L’œuvre, elle, ne porte que son titre canonique et sa date de première publication.

Aucune édition référencée pour cette œuvre.

Sources et date de mise à jour

Critique publiée le 19 août 2026, mise à jour le 19 août 2026.